Экономика киберспорта

Как ВВП влияет на успех в киберспорте

По данным исследования, проведенного исследователями из НИУ ВШЭ в Перми, ВВП на душу населения может повлиять на показатели конкурентоспособности компьютерных игр в стране.

Непонятная связь

Несмотря на то, что значительная часть исследований посвящена традиционным видам спорта, в киберспорте пока мало исследований. Два исследователя НИУ ВШЭ изучили данные за 1999-2015 гг. С сайта www.esportsearings.com — ресурса, предоставляющего информацию о турнирах, победителях и призах — для определения факторов, определяющих производительность на уровне страны в конкурентных компьютерных играх. Выборка включала как онлайн, так и оффлайн турниры, последние считались более престижными и полезными с точки зрения призовых, но и более дорогостоящими как для организаторов, так и для участников.

В 2015 году около 115 миллионов человек во всем мире регулярно смотрели киберспортивные турниры, и примерно одно и то же число время от времени следило за ними. По прогнозам экспертов, к 2019 году аудитория киберспортивных турниров может достичь 427 миллионов.

В пятерку стран киберспорта входят США, Бразилия, Швеция, Южная Корея и Китай. Такое разнородное соотношение ВВП, демографии и уровня жизни не дает немедленного представления о факторах успеха киберспорта.

Роли IT-инфраструктуры и экономики

Однако анализ выявил некоторые детерминанты успеха на уровне страны в конкурентной игре, например, увеличение ВВП на душу населения на один процент приводит к увеличению суммы призовых на душу населения на 2,2 процента.

Другим фактором является IT-инфраструктура страны; Исследователи обнаружили, что чем больше пользователей Интернета на 100 человек, тем выше шансы страны выиграть киберспортивные турниры. Дополнительный анализ показал, однако, что этот фактор играет роль на ранних этапах проникновения киберспорта, но через некоторое время теряет значение.

Уровень жизни, помимо прочего, оказал существенное влияние, поскольку люди в более богатых странах были менее успешны в онлайн-турнирах, возможно, потому, что у них, как правило, больше возможностей зарабатывать на жизнь в других областях или стать профессиональными игроками и соревноваться в оффлайн игры. Напротив, люди в менее богатых странах могут предпочесть онлайн-турниры за легкий доступ и низкую стоимость.

Есть ряд факторов успеха, общих для традиционного и киберспорта. Например, при прочих равных условиях страны с более высоким ВВП на душу населения, как правило, выступают лучше на Олимпийских играх, возможно, потому, что у их спортсменов больше возможностей для тренировок. Но некоторые другие факторы, такие как численность населения, могут быть важны для традиционных видов спорта, но не для киберспорта.

Постсоветский успех в киберспорте

Большинство стран — фактически до 80 процентов — не одержали ни одной победы в киберспорте. Исследование показало, что наличие постсоветской нации или плановой или пост планированной экономики увеличивает шансы страны на победу в киберспорте на 51-57 процентов; Эффект отличается между онлайн и оффлайн турнирами, но остается высоким в любом случае.

Постсоветские государства включают Болгарию, Чехию, Словакию, Польшу, республики бывшего СССР, Венгрию, Румынию и Кубу. Плановая или пост планированная экономика включает Китай, Северную Корею, Албанию, Словению, Хорватию, Боснию и Герцеговину и Македонию.

Это кажется нелогичным, учитывая, что персональные компьютеры и компьютерные игры стали доступны на постсоветском пространстве гораздо позже, чем на Западе. По мнению авторов, определенная культурная характеристика игроков в постсоветской, плановой и пост планированной экономике, возможно, сыграла свою роль.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Solve : *
6 + 21 =